목차 일부
1부 성공적인 프로젝트
1장 애플리케이션 설계
분석 단계
유스케이스에 대한 소개
포멀 유스케이스 작성법
유스케이스 제작
UML 사용
설계 단계
CRC 카드 소개
클래스 결정
클래스 책임 결정
협력자의 결정
클래스 간 관계 정교화
공용 API 구성
설계를 위한 UML
구현 단계
코딩 규약
캡슐화...
목차 전체
1부 성공적인 프로젝트
1장 애플리케이션 설계
분석 단계
유스케이스에 대한 소개
포멀 유스케이스 작성법
유스케이스 제작
UML 사용
설계 단계
CRC 카드 소개
클래스 결정
클래스 책임 결정
협력자의 결정
클래스 간 관계 정교화
공용 API 구성
설계를 위한 UML
구현 단계
코딩 규약
캡슐화
상속과 합성
결합도
검사
기본적인 유닛 테스트
비동기적인 유닛 테스트
정리
2장 인터페이스 프로그래밍
인터페이스 정의
인터페이스 생성을 통한 인터페이스 정의
상속을 통한 인터페이스 정의
인터페이스 정의 방법의 결정
다형성
타입과 클래스의 차이점
런타임에서 결정
정리
2부 패턴
3장 모델-뷰-컨트롤러 패턴
MVC 구성 요소 소개
모델
뷰
컨트롤러
구성 요소 간의 관계
간단한 예제 작성
시계 데이터 모델
아날로그 시계 뷰
아날로그 시계 테스트
디지털 시계 뷰
디지털 시계 테스트
하나의 모델에 여러 개 뷰 적용
모델 구현 수정
컨트롤러 추가
정리
4장 싱글턴 패턴
객체 인스턴스화
인스턴스화의 제한
단 한 개의 인스턴스와 전역적인 접근
싱글턴과 정적 멤버(변수나 메소드)
간단한 싱글턴 패턴 예제
싱글턴 클래스 작성
싱글턴 클래스 호출
환경 설정 프레임워크 작성
XML 문서 작성
Settings 클래스 작성
Settings 클래스 호출
정리
5장 팩토리 패턴과 템플릿 메소드 패턴
추상 클래스
템플릿 메소드
팩토리 메소드
정리
6장 프록시 패턴
가상 프록시
이미지 로더 예제
게으른 직렬화 예제
원격 프록시
플리커 검색 프록시 예제
flash.utils.Proxy
어댑터와 퍼사드 패턴
정리
7장 이터레이터 패턴
이터레이션 문제에 대한 이해
이터레이터 요소에 대한 이해
이터레이터 인터페이스
구상 이터레이터
컬렉션 인터페이스
구상 컬렉션
이터레이터 이용
널의 이터레이터 사용
정리
8장 컴포지트 패턴
구성 요소 인터페이스
말단 요소
컴포지트 요소
파일 시스템 예제 제작
정리
9장 데코레이터 패턴
데코레이터 패턴의 이해
데코레이터/데코레이티드 인터페이스
구상 데코레이티드 클래스
추상 데코레이터 클래스
구상 데코레이터 클래스
읽기 데코레이터 작성
데코레이터/데코레이티드 인터페이스의 작성
추상 리터 클래스 정의
구상 데코레이티드 클래스 정의
추상 데코레이터 클래스 작성
첫 번째 구상 데코레이터 클래스 정의
데코레이터 테스트
부가적인 구상 데코레이터 클래스 정의
새로운 데코레이티드 타입 정의
데코레이터 장식
시각적이고 교환 가능한 데코레이터 작성
공통 인터페이스 정의
구상 데코레이티드 클래스 정의
데코레이터 클래스 정의
비가환적인 데코레이터 클래스 추가
정리
10장 커맨드 패턴
커맨드 패턴의 이해
인터페이스(커맨드 인터페이스)
구상 커맨드와 수신자
클라이언트와 호출자
간단한 커맨드 애플리케이션 작성
커맨드 클래스 작성
수신자 타입 작성
버튼 작성
커맨드 컨테이너 작성
애플리케이션 실행
되돌리기 명령 작성과 명령 히스토리 보존
되돌리기 가능한 애플리케이션 작성
되돌리기 가능한 커맨드 작성
커맨드 히스토리 기록
되돌리기 버튼 추가
재실행 가능한 애플리케이션 작성
IRedoableCommand 구현
재실행(Redo) 버튼 추가
커맨드 패턴을 이용한 Proximity 게임 제작
플레이어 데이터 클래스 정의
게임 플레이어를 위한 컬렉션 클래스 정의
게임 조각 정의
GameBoardData 클래스 정의
GamePlayCommand 클래스 정의
GameFactory 클래스 정의
게임 조각 뷰와 컨트롤러 클래스 정의
게임판 뷰와 컨트롤러 정의
메인 클래스 정의
정리
11장 메멘토 패턴
Proximity 게임에서 실행을 되돌리기 위한 메멘토 패턴 사용
메멘토 타입 정의
오리지네이터 작성
되돌릴 수 있는 명령 타입 정의
CommandFactory 업데이트
메인 클래스 업데이트
Proximity 게임에서 명령 다시 실행 기능을 만들기 위한 메멘토 패턴
다시 실행 명령 정의
Factory 클래스 편집
메인 클래스 편집
정리
12장 스테이트 패턴
간단한 스테이트 예제
SimpleShooter 클래스 작성
메인 예제 클래스 작성
이 예제의 문제점
상태 캡슐화
슈터 상태 인터페이스
상태 객체
ShooterStateMachine 클래스
메인 예제 클래스 작성
추상 클래스 이용
추상 슈터 상태
상태 객체
슈터 상태 머신
메인 예제 클래스 작성
전이
상태 머신에서 정의된 전이
상태 객체에서 정의된 전이
정리
3부 액션스크립트의 고급 주제
13장 이벤트를 활용한 작업
이벤트 이해
이벤트 사용
이벤트 구성 요소 이해
리스너 등록
이벤트 리스너 제거
이벤트 단계 이해
이벤트 디스패처 작성
이벤트 객체 이해
이벤트 target 속성 이해
이벤트 기본 동작
전파의 중단
상속을 통한 이벤트 디스패치
IEventDispatcher 인터페이스
이벤트로 작업하는 예제
IconButton 클래스 작성
Main 클래스 작성
정리
14장 데이터 전송과 로딩
텍스트 로딩
LimerickData 클래스 작성
LimerlickView 클래스 작성
메인 클래스 작성
변수의 전송과 로딩
변수 전송
변수 로딩
XML 전송과 로드
XML 전송
XML 로드
웹서비스 이용
플래시 리모팅 이용
플래시 리모팅 기초 이해
플래시 리모팅 호출 제작
데이터 통신 최적화
데이터 캐싱
요청 쌓아두기와 담아두기
정리
15장 E4X(XML)
XML 객체 생성
속성 접근자
XML 필터링
XMLList를 통한 반복
네임스페이스
XML 데이터 전송과 로딩
간단한 SOAP 예제
사용자 정의 이벤트 작성
웹서비스 클래스 작성
메인 클래스 작성
정리
16장 정규표현식
RegExp 클래스 소개
정규표현식에 의한 작업
정규표현식의 Boolean 테스트
일치하는 하위 문자열의 인덱스 번호 검색
일치하는 하위 문자열의 검색
정규표현식을 이용한 하위 문자열의 대체
정규표현식 flag 변수 활용
전역 flag
대소문자 무시 flag
멀티라인 flag
개행 flag와 짝을 이루는 점
확장 flag
메타캐릭터와 메타시퀀스 이해
Character 클래스 이용
수량 한정자에 의한 작업
정규표현식 그룹 이용
정규표현식을 이용한 Mad Libs 애플리케이션 작성
데이터 모델 클래스 작성
입력 제어부 작성
뷰 클래스 작성
메인 클래스 정의
정리
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