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(플래시/플렉스 개발자를 위한)액션스크립트 3.0 디자인 패턴

Lott, Joey

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(플래시/플렉스 개발자를 위한)액션스크립트 3.0 디자인 패턴
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자료유형단행본
서명/저자사항(플래시/플렉스 개발자를 위한)액션스크립트 3.0 디자인 패턴/ 조이 로트; 대니 패터슨 [공]지음; 정호연 옮김.
개인저자Lott, Joey
정호연 옮김
발행사항의왕: 에이콘출판, 2008
형태사항400p.: 삽도 ; 25 cm.
ISBN9788960770638
일반주기 감수: 양주일
서지주기색인수록
원서명Lott, JoeyPatterson, DannyAdvanced ActionScript 3 with design patterns
일반주제명Computer animation.
Web sites --Design.
ActionScript (Computer program language)
분류기호006.696
언어한국어

소장정보

서비스 이용안내
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No. 등록번호 청구기호 소장처 도서상태 반납예정일 예약 서비스 CD-NET
1 EM75834 006.696 L884ㅇ 1층 보존자료실/1층 보존서가 대출불가(별치)
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2 EM75835 006.696 L884ㅇ c.2 1층 보존자료실/1층 보존서가 대출불가(별치)
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3 EM70933 006.696 L884ㅇ c.3 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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4 EM70934 006.696 L884ㅇ c.4 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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초록

목차 일부

살펴볼 만한 가치가 있는 디자인 패턴을 소개하고 액션스크립트 3.0을 통해 디자인 패턴이라는 강력한 기술을 활용하는 노하우를 담은 요긴한 가이드다.

이 책으로 시작 단계에서부터 테스트 단계에 이르기까지 좀더 효과적으로 애플리케이션을 작성하는 방법과 적합한 디자인 패턴을 활용해 애플리케이션 설계를 단순화시키는 방법을 배울 수 있다. 또한 유연하게 코드를...

목차 전체

살펴볼 만한 가치가 있는 디자인 패턴을 소개하고 액션스크립트 3.0을 통해 디자인 패턴이라는 강력한 기술을 활용하는 노하우를 담은 요긴한 가이드다.

이 책으로 시작 단계에서부터 테스트 단계에 이르기까지 좀더 효과적으로 애플리케이션을 작성하는 방법과 적합한 디자인 패턴을 활용해 애플리케이션 설계를 단순화시키는 방법을 배울 수 있다. 또한 유연하게 코드를 유지하게 도와주는 가이드라인을 배워서 애플리케이션 손상에 대한 두려움 없이 프로그램을 쉽게 수정할 수 있을 것이다. 게다가 이 책은 제대로 동작하는 예제 애플리케이션들로 가득 차 있다.

목차

목차 일부

1부 성공적인 프로젝트 

1장 애플리케이션 설계 
분석 단계 
유스케이스에 대한 소개 
포멀 유스케이스 작성법 
유스케이스 제작 
UML 사용 
설계 단계 
CRC 카드 소개 
클래스 결정 
클래스 책임 결정 
협력자의 결정 
클래스 간 관계 정교화 
공용 API 구성 
설계를 위한 UML 
구현 단계 
코딩 규약 
캡슐화...

목차 전체

1부 성공적인 프로젝트 

1장 애플리케이션 설계 
분석 단계 
유스케이스에 대한 소개 
포멀 유스케이스 작성법 
유스케이스 제작 
UML 사용 
설계 단계 
CRC 카드 소개 
클래스 결정 
클래스 책임 결정 
협력자의 결정 
클래스 간 관계 정교화 
공용 API 구성 
설계를 위한 UML 
구현 단계 
코딩 규약 
캡슐화 
상속과 합성 
결합도 
검사 
기본적인 유닛 테스트 
비동기적인 유닛 테스트 
정리 

2장 인터페이스 프로그래밍 
인터페이스 정의 
인터페이스 생성을 통한 인터페이스 정의 
상속을 통한 인터페이스 정의 
인터페이스 정의 방법의 결정 
다형성 
타입과 클래스의 차이점 
런타임에서 결정 
정리 

2부 패턴 

3장 모델-뷰-컨트롤러 패턴 
MVC 구성 요소 소개 
모델 
뷰 
컨트롤러 
구성 요소 간의 관계 
간단한 예제 작성 
시계 데이터 모델 
아날로그 시계 뷰 
아날로그 시계 테스트 
디지털 시계 뷰 
디지털 시계 테스트 
하나의 모델에 여러 개 뷰 적용 
모델 구현 수정 
컨트롤러 추가 
정리 

4장 싱글턴 패턴 
객체 인스턴스화 
인스턴스화의 제한 
단 한 개의 인스턴스와 전역적인 접근 
싱글턴과 정적 멤버(변수나 메소드) 
간단한 싱글턴 패턴 예제 
싱글턴 클래스 작성 
싱글턴 클래스 호출 
환경 설정 프레임워크 작성 
XML 문서 작성 
Settings 클래스 작성 
Settings 클래스 호출 
정리 

5장 팩토리 패턴과 템플릿 메소드 패턴 
추상 클래스 
템플릿 메소드 
팩토리 메소드 
정리 

6장 프록시 패턴 
가상 프록시 
이미지 로더 예제 
게으른 직렬화 예제 
원격 프록시 
플리커 검색 프록시 예제 
flash.utils.Proxy 
어댑터와 퍼사드 패턴 
정리 

7장 이터레이터 패턴 
이터레이션 문제에 대한 이해 
이터레이터 요소에 대한 이해 
이터레이터 인터페이스 
구상 이터레이터 
컬렉션 인터페이스 
구상 컬렉션 
이터레이터 이용 
널의 이터레이터 사용 
정리 

8장 컴포지트 패턴 
구성 요소 인터페이스 
말단 요소 
컴포지트 요소 
파일 시스템 예제 제작 
정리 

9장 데코레이터 패턴 
데코레이터 패턴의 이해 
데코레이터/데코레이티드 인터페이스 
구상 데코레이티드 클래스 
추상 데코레이터 클래스 
구상 데코레이터 클래스 
읽기 데코레이터 작성 
데코레이터/데코레이티드 인터페이스의 작성 
추상 리터 클래스 정의 
구상 데코레이티드 클래스 정의 
추상 데코레이터 클래스 작성 
첫 번째 구상 데코레이터 클래스 정의 
데코레이터 테스트 
부가적인 구상 데코레이터 클래스 정의 
새로운 데코레이티드 타입 정의 
데코레이터 장식 
시각적이고 교환 가능한 데코레이터 작성 
공통 인터페이스 정의 
구상 데코레이티드 클래스 정의 
데코레이터 클래스 정의 
비가환적인 데코레이터 클래스 추가 
정리 

10장 커맨드 패턴 
커맨드 패턴의 이해 
인터페이스(커맨드 인터페이스) 
구상 커맨드와 수신자 
클라이언트와 호출자 
간단한 커맨드 애플리케이션 작성 
커맨드 클래스 작성 
수신자 타입 작성 
버튼 작성 
커맨드 컨테이너 작성 
애플리케이션 실행 
되돌리기 명령 작성과 명령 히스토리 보존 
되돌리기 가능한 애플리케이션 작성 
되돌리기 가능한 커맨드 작성 
커맨드 히스토리 기록 
되돌리기 버튼 추가 
재실행 가능한 애플리케이션 작성 
IRedoableCommand 구현 
재실행(Redo) 버튼 추가 
커맨드 패턴을 이용한 Proximity 게임 제작 
플레이어 데이터 클래스 정의 
게임 플레이어를 위한 컬렉션 클래스 정의 
게임 조각 정의 
GameBoardData 클래스 정의 
GamePlayCommand 클래스 정의 
GameFactory 클래스 정의 
게임 조각 뷰와 컨트롤러 클래스 정의 
게임판 뷰와 컨트롤러 정의 
메인 클래스 정의 
정리 

11장 메멘토 패턴 
Proximity 게임에서 실행을 되돌리기 위한 메멘토 패턴 사용 
메멘토 타입 정의 
오리지네이터 작성 
되돌릴 수 있는 명령 타입 정의 
CommandFactory 업데이트 
메인 클래스 업데이트 
Proximity 게임에서 명령 다시 실행 기능을 만들기 위한 메멘토 패턴 
다시 실행 명령 정의 
Factory 클래스 편집 
메인 클래스 편집 
정리 

12장 스테이트 패턴 
간단한 스테이트 예제 
SimpleShooter 클래스 작성 
메인 예제 클래스 작성 
이 예제의 문제점 
상태 캡슐화 
슈터 상태 인터페이스 
상태 객체 
ShooterStateMachine 클래스 
메인 예제 클래스 작성 
추상 클래스 이용 
추상 슈터 상태 
상태 객체 
슈터 상태 머신 
메인 예제 클래스 작성 
전이 
상태 머신에서 정의된 전이 
상태 객체에서 정의된 전이 
정리 

3부 액션스크립트의 고급 주제 

13장 이벤트를 활용한 작업 
이벤트 이해 
이벤트 사용 
이벤트 구성 요소 이해 
리스너 등록 
이벤트 리스너 제거 
이벤트 단계 이해 
이벤트 디스패처 작성 
이벤트 객체 이해 
이벤트 target 속성 이해 
이벤트 기본 동작 
전파의 중단 
상속을 통한 이벤트 디스패치 
IEventDispatcher 인터페이스 
이벤트로 작업하는 예제 
IconButton 클래스 작성 
Main 클래스 작성 
정리 

14장 데이터 전송과 로딩 
텍스트 로딩 
LimerickData 클래스 작성 
LimerlickView 클래스 작성 
메인 클래스 작성 
변수의 전송과 로딩 
변수 전송 
변수 로딩 
XML 전송과 로드 
XML 전송 
XML 로드 
웹서비스 이용 
플래시 리모팅 이용 
플래시 리모팅 기초 이해 
플래시 리모팅 호출 제작 
데이터 통신 최적화 
데이터 캐싱 
요청 쌓아두기와 담아두기 
정리 

15장 E4X(XML) 
XML 객체 생성 
속성 접근자 
XML 필터링 
XMLList를 통한 반복 
네임스페이스 
XML 데이터 전송과 로딩 
간단한 SOAP 예제 
사용자 정의 이벤트 작성 
웹서비스 클래스 작성 
메인 클래스 작성 
정리 

16장 정규표현식 
RegExp 클래스 소개 
정규표현식에 의한 작업 
정규표현식의 Boolean 테스트 
일치하는 하위 문자열의 인덱스 번호 검색 
일치하는 하위 문자열의 검색 
정규표현식을 이용한 하위 문자열의 대체 
정규표현식 flag 변수 활용 
전역 flag 
대소문자 무시 flag 
멀티라인 flag 
개행 flag와 짝을 이루는 점 
확장 flag 
메타캐릭터와 메타시퀀스 이해 
Character 클래스 이용 
수량 한정자에 의한 작업 
정규표현식 그룹 이용 
정규표현식을 이용한 Mad Libs 애플리케이션 작성 
데이터 모델 클래스 작성 
입력 제어부 작성 
뷰 클래스 작성 
메인 클래스 정의 
정리

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