목차

1장  i디바이스 하드웨어와 유니티
i디바이스 하드웨어
ARM CPU
GPU
게임 예산 수립
프레임 레이트 예산
렌더링 예산
게임 예산과 최적화
정리 48

2장  모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
버텍스 예산 수립
성능 테스트 
크기와 게임 유닛 
게임 유닛 
모도 설정 
유니티로 불러오기 
실제 버텍스 개수 
퇴화 삼각면 
스무딩 앵글 
UV 이음매 
라이트 
테이터와 썸퍼 모델링 
워크플로우 
지오메트리 제작 
지오메트리 정리 
정리 

3장  텍스처와 UV 맵의 이해 
UV 맵 생성 
UV 맵 계획 
테이터의 UV 생성 
썸퍼의 UV 생성 
게임 텍스처의 기본 원리 
텍스처 포맷 
텍스처 크기 
텍스처 압축: PVRTC 
밉맵의 사용 
다중 해상도 
텍스처 예산 
디퓨즈맵 제작 
가짜 라이트와 그림자 
테이터 텍스처 작업 
정리 105

4장  모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장 
레벨 디자인 
스타일 
섹션으로 분할 
배칭 
레벨 제작 
버텍스 개수 결정 
텍스처 아틀라스 
그리드 기반 제작 
레벨 텍스처 작업 
씬 측정 
텍스처 제작 
UV 생성 
정리 

5장  블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅 
오브젝트 크기 일치 
유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우 
FBX 
유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬 
VFP 최적화 스키닝 
블렌더를 이용한 테이터 리깅 
아이폰과 아이패드를 위한 리깅 
기본 골격 제작 
웨이트 페인팅 
정리 

6장  블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션 
리깅 마무리: IK 추가 
다리 IK 셋업 
팔 IK 셋업 
리깅 정리 
테이터 애니메이션 
FBX 사용 
애니메이션 데이터와 유니티 iOS 
블렌더를 이용한 애니메이션 
정리 

7장  블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정 
유니티 애니메이션 시스템 
방법 1 
방법 2 
NLA 에디터를 이용한 애니메이션 
유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩 
블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션 
블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업 
정리 

8장  비스트를 이용한 라이트맵 제작 
비스트 라이트매핑 
비스트와 HDR 
라이트맵 UV 
UV 자동생성 
작업 과정 
듀얼 라이트맵 
비스트 설정 
라이트맵 수정 
정리 

9장  유니티 iOS와 게임 애셋 
프리팹 
배경 소품 프리팹 제작 
표적 프리팹 
카메라 컨트롤 셋업 
충돌체 셋업 
텍스처 압축 
밉맵 
최적화된 셰이더 
유니티 iOS와 물리 
표적 오브젝트 셋업 
파티클 추가 
타임 매니저를 이용한 물리 최적화 
게임 퍼블리싱 
플레이어 설정 
게임 최적화 
메인 루프의 성능 튜닝 
프로파일러 
정리 

보너스 리소스 
테이터 개발