| 1장 | 인터랙션 디자인은 무엇인가? ● 25
인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? ● 28
왜 인터랙션 ‘디자인’인가? ● 31
인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
1940년대부터 1980년대까지 ● 36
1990년부터 현재 ● 38
용어들의 잡탕찌개 ● 42
인터랙션 디자인이 필요한 이유 ● 47
| 2장 | 시작하기 ● 49
문제가 많은 문제 ● 50
프로젝트 정의하기 ● 52
사업 목표 ● 54
제약조건 ● 55
정보 수집 ● 56
인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 ● 57
사용자 중심 디자인 ● 58
활동 중심 디자인 ● 61
시스템 디자인 ● 64
직관적 디자인 ● 71
요약 ● 73
| 3장 | 인터랙션 디자인의 기초 ● 75
인터랙션 디자인 요소 ● 76
움직임 ● 76
공간 ● 78
시간 ● 79
외관 ● 81
질감 ● 83
소리 ● 84
인터랙션 디자인의 법칙 ● 85
무어의 법칙 ● 85
피쳇의 법칙 ● 86
힉의 법칙 ● 87
마법의 숫자 7 ● 87
테슬러의 복잡성 보존의 법칙 ● 88
포카 요케의 법칙 ● 91
직접조작과 간접조작 ● 92
피드백과 피드포워드 ● 93
좋은 인터랙션 디자인의 특징 ● 94
믿을 수 있는 ● 94
적절한 ● 95
영리한 ● 97
잘 반응하는 ● 98
똑똑한 ● 100
즐거운 ● 101
기쁜 ● 102
요약 ● 104
| 4장 | 디자인 리서치와 브레인스토밍 ● 105
디자인 리서치가 무엇인가? ● 106
왜 디자인 리서치를 해야 하는가? ● 107
디자인 리서치 기획하기 ● 109
금지사항 ● 110
윤리적인 리서치 ● 111
비용과 시간 ● 112
무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 ● 113
리서치 방법 ● 115
관찰 ● 115
인터뷰 ● 116
활동 ● 118
디자인적인 함의 ● 122
브레인스토밍: “여기서 기적이 일어난다면…” ● 124
요약 ● 126
| 5장 | 인터랙션 디자인의 도구 ● 127
다뤄야 할 도구 ● 129
리서치 모델 ● 130
페르소나 ● 135
시나리오 ● 140
스케치와 모델 ● 141
스토리보드 ● 143
작업 목록 ● 144
워크플로우 ● 145
유스케이스 ● 147
무드보드 ● 149
와이어프레임 ● 150
와이어프레임 ● 152
주석 ● 153
와이어프레임 메타데이터 ● 154
프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입 ● 155
테스트 ● 159
요약 ● 161
| 6장 | 인터페이스 디자인의 기초 ● 163
비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소 ● 165
레이아웃 ● 165
타이포그래피 ● 171
색상 ● 174
재질과 형태 ● 177
컨트롤과 위젯 ● 180
아이콘 ● 188
소리 ● 191
표준 ● 191
얼굴(페이스) 없는 인터페이스 ● 192
목소리 ● 193
동작 ● 194
존재 ● 194
요약 ● 196
| 7장 | 영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스 ● 197
멀티태스킹을 위한 디자인 ● 198
친밀감을 높이는 디자인 ● 204
꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) ● 205
적응 ● 206
해킹 ● 210
배경 디바이스 ● 216
요약 ● 220
| 8장 | 서비스 디자인 ● 221
서비스란 무엇인가? ● 223
서비스의 특성 ● 224
서비스 디자인 요소 ● 225
왜 서비스를 디자인하는가? ● 229
서비스와 브랜딩 ● 231
서비스와 제품의 차이 ● 233
서비스 디자인의 기술 ● 237
환경 ● 238
이해관계자 ● 238
회사 인지와 브랜드 ● 239
터치포인트 ● 239
프로세스 맵 ● 240
서비스 설계도 ● 242
서비스 프로토타입 ● 244
디지털 기기의 중심에서 ● 247
요약 ● 249
| 9장 | 인터랙션 디자인의 미래 ● 251
인터넷의 미래: 다음 10년 ● 253
차세대 웹을 위한 도구 ● 254
지능형 에이전트 ● 256
스파임과 사물의 인터넷 ● 256
트랜스미디어 인터랙션 ● 258
인간-로봇 인터랙션 ● 261
착용형 제품 ● 265
유비쿼터스 컴퓨팅 ● 268
디지털 도구를 만드는 디지털 도구 ● 273
요약 ● 275
| 에필로그 | 선한 디자인 ● 277
디자인의 윤리 ● 279
원칙 ● 279
신중한 선택 ● 280
인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? ● 28
왜 인터랙션 ‘디자인’인가? ● 31
인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
1940년대부터 1980년대까지 ● 36
1990년부터 현재 ● 38
용어들의 잡탕찌개 ● 42
인터랙션 디자인이 필요한 이유 ● 47
| 2장 | 시작하기 ● 49
문제가 많은 문제 ● 50
프로젝트 정의하기 ● 52
사업 목표 ● 54
제약조건 ● 55
정보 수집 ● 56
인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 ● 57
사용자 중심 디자인 ● 58
활동 중심 디자인 ● 61
시스템 디자인 ● 64
직관적 디자인 ● 71
요약 ● 73
| 3장 | 인터랙션 디자인의 기초 ● 75
인터랙션 디자인 요소 ● 76
움직임 ● 76
공간 ● 78
시간 ● 79
외관 ● 81
질감 ● 83
소리 ● 84
인터랙션 디자인의 법칙 ● 85
무어의 법칙 ● 85
피쳇의 법칙 ● 86
힉의 법칙 ● 87
마법의 숫자 7 ● 87
테슬러의 복잡성 보존의 법칙 ● 88
포카 요케의 법칙 ● 91
직접조작과 간접조작 ● 92
피드백과 피드포워드 ● 93
좋은 인터랙션 디자인의 특징 ● 94
믿을 수 있는 ● 94
적절한 ● 95
영리한 ● 97
잘 반응하는 ● 98
똑똑한 ● 100
즐거운 ● 101
기쁜 ● 102
요약 ● 104
| 4장 | 디자인 리서치와 브레인스토밍 ● 105
디자인 리서치가 무엇인가? ● 106
왜 디자인 리서치를 해야 하는가? ● 107
디자인 리서치 기획하기 ● 109
금지사항 ● 110
윤리적인 리서치 ● 111
비용과 시간 ● 112
무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 ● 113
리서치 방법 ● 115
관찰 ● 115
인터뷰 ● 116
활동 ● 118
디자인적인 함의 ● 122
브레인스토밍: “여기서 기적이 일어난다면…” ● 124
요약 ● 126
| 5장 | 인터랙션 디자인의 도구 ● 127
다뤄야 할 도구 ● 129
리서치 모델 ● 130
페르소나 ● 135
시나리오 ● 140
스케치와 모델 ● 141
스토리보드 ● 143
작업 목록 ● 144
워크플로우 ● 145
유스케이스 ● 147
무드보드 ● 149
와이어프레임 ● 150
와이어프레임 ● 152
주석 ● 153
와이어프레임 메타데이터 ● 154
프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입 ● 155
테스트 ● 159
요약 ● 161
| 6장 | 인터페이스 디자인의 기초 ● 163
비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소 ● 165
레이아웃 ● 165
타이포그래피 ● 171
색상 ● 174
재질과 형태 ● 177
컨트롤과 위젯 ● 180
아이콘 ● 188
소리 ● 191
표준 ● 191
얼굴(페이스) 없는 인터페이스 ● 192
목소리 ● 193
동작 ● 194
존재 ● 194
요약 ● 196
| 7장 | 영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스 ● 197
멀티태스킹을 위한 디자인 ● 198
친밀감을 높이는 디자인 ● 204
꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) ● 205
적응 ● 206
해킹 ● 210
배경 디바이스 ● 216
요약 ● 220
| 8장 | 서비스 디자인 ● 221
서비스란 무엇인가? ● 223
서비스의 특성 ● 224
서비스 디자인 요소 ● 225
왜 서비스를 디자인하는가? ● 229
서비스와 브랜딩 ● 231
서비스와 제품의 차이 ● 233
서비스 디자인의 기술 ● 237
환경 ● 238
이해관계자 ● 238
회사 인지와 브랜드 ● 239
터치포인트 ● 239
프로세스 맵 ● 240
서비스 설계도 ● 242
서비스 프로토타입 ● 244
디지털 기기의 중심에서 ● 247
요약 ● 249
| 9장 | 인터랙션 디자인의 미래 ● 251
인터넷의 미래: 다음 10년 ● 253
차세대 웹을 위한 도구 ● 254
지능형 에이전트 ● 256
스파임과 사물의 인터넷 ● 256
트랜스미디어 인터랙션 ● 258
인간-로봇 인터랙션 ● 261
착용형 제품 ● 265
유비쿼터스 컴퓨팅 ● 268
디지털 도구를 만드는 디지털 도구 ● 273
요약 ● 275
| 에필로그 | 선한 디자인 ● 277
디자인의 윤리 ● 279
원칙 ● 279
신중한 선택 ● 280