Chapter 00 Quick Start RenderMan (무조건 따라해보기)
Lesson 01 RenderMan for Maya로 작업하기
Lesson 02 RenderMan Studio Slim으로 작업하기
Chapter 01 Introduction
Lesson 01 렌더맨(RenderMan)이란 무엇인가?.
Section 1 _ 렌더맨(RenderMan) 소개
Section 2 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)의 장점
Section 3 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)을 사용한 회사들
Lesson 02 RenderMan 어떻게 일하는가?
Section 1 _ Reyes와 Maya Render Setting
Section 2 _렌더맨(RenderMan)이 일하는 과정(REYES Pipeline)1
Lesson 03 RenderMan for Maya Pro(RenderMan Studio) 살펴보기
Section 1 _ Render Setting
Section 2 _ Slim & Hypershade
Section 3 _ It
Section 4 _ Alfred
Section 5 _ 그 밖의 툴
Chapter 02 모델링
Lesson 01 RenderMan Subdivision
Section 1 _ Subdivision이란?
Section 2 _따라해보기
Lesson 02 Sharing Geometry Attributes
Section 1 _ Sharing Geometry란?
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 03 Constructive Solid Geometry(CSG)
Section 1 _ CSG란?
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 04 Bump & Displacement
Section 1 _ Bump와 Displacement의 차이점
Section 2 _ Displacement를 이용해서 행성 만들기
Chapter 03 라이팅 & 렌더링
Lesson 01 그림자(DeepShadow, raytraceShadow)
Section 1 _ RenderMan Shadow 소개
Section 2 _ 마야 그림자 사용, 렌더맨(RenderMan) 스텐더드 그림자 7
Section 3 _ Raytraced Shadow
Section 4 _ RenderMan DeepShadow
Section 5 _ Reuse, Custom Shadow
Lesson 02 환경맵을 이용한 라이팅 (Image Based Lighting)
Section 1 _ Image Based Lighting
Lesson 03 Ambient Occulsion
Section 1 _ Occlusion을 만드는 3가지 방법
Section 2 _ Environment Light를 이용한 Occlusion
Section 3 _ Slim을 이용한 Occlusion 만들기
Lesson 04 Color Bleeding
Section 1 _ 컬러 번짐 효과 적용하기
Lesson 05 Bake Texture
Section 1 _ Bake Texture 만들기
Lesson 06 Point Cloud & Brickmap
Section 1 _ Point Cloud의 이해
Section 2 _ Point Cloud와 Brickmap 만들기
Lesson 07 Reflection & Refraction
Section 1 _ RayTracing이란?
Section 2 _ RayTracing을 이용한 Reflection(반사) & Refraction(굴절)
Section 3 _ Slim을 이용한 Reflection & Refraction
Section 4 _ RayTracing을 사용하지 않는 Fake Reflection
Lesson 08 Caustics
Section 1 _ Caustics 따라해보기
Section 2 _ Caustics 동영상 강좌
Lesson 09 Depth of Field
Section 1 _ Depth of Field란?
Section 2 _ 카메라에 Depth of Field 적용하기
Lesson 10 Motion Blur
Section 1 _ Motion Blur
Section 2 _ Dynamic Motion Blur
Lesson 11 Rendering Curve
Section 1 _ Curve를 이용해서 축구 골대 만들기
Lesson 12 Passes, Secondary Outputs, Arbitrary Output Variables(AOV) 그리고 합성
Section 1 _ 패스(Passes)
Section 2 _ Secondary Output 생성하기
Section 3 _ 합성
Section 4 _ Arbitrary Output Variables(AOV)
Chapter 04 쉐이딩
Lesson 01 쉐이딩이란?
Lesson 02 Hypershade
Lesson 03 Slim을 이용한 Shader 디자인
Section 1 _ Slim 시작하기
Section 2 _ Slim interface 메뉴
Section 3 _ Shader Design
Lesson 04 Subsurface Scattering
Section 1 _ Subsurface Scattering이란?
Section 2 _ 원시인 얼굴에 Subsurface Scattering 적용하기
Lesson 05 Rendering Particle
Section 1 _ Maya Particle과 RenderMan
Section 2 _ Points
Section 3 _ MultiPoint
Section 4 _ Streak
Section 5 _ MultiStreak
Section 6 _ Sphere
Section 7 _ Sprites
Section 8 _ Blobby
Lesson 06 Primitive Variables Slim & Maya
Section 1 _ Primitive Variables란?
Section 2 _ 하나의 Shader를 가지고 다양한 색으로 적용하기
Chapter 05 RIB
Lesson 01 Rib이란 무엇인가?
Section 1 _ Rib 소개
Section 2 _ Rib을 왜 알아야 하는가?
Lesson 02 RIB 생성하기
Lesson 03 RIB Archiving
Section 1 _ ReadArchive
Section 2 _ DelayedReadArchive
Chapter 06 렌더맨(RenderMan) 실무 작업
Lesson 01 몬스터 만들기
Lesson 02 Brick Map을 이용한 Lighting 작업
Section 1 _ 라이팅과 피드백
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 03 Sprite와 Displacment Shader로 만든 우주선9
Lesson 04 파티클 렌더링의 실무 작업
Lesson 05 Fur & Hair
Section 1 _ Fur
Section 2 _ Hair
Chapter 07 그 밖의 것들
Lesson 01 Slim Shader 정리
Lesson 02 Statistics
Lesson 03 Alfred를 이용한 Network Rendering
Lesson 01 RenderMan for Maya로 작업하기
Lesson 02 RenderMan Studio Slim으로 작업하기
Chapter 01 Introduction
Lesson 01 렌더맨(RenderMan)이란 무엇인가?.
Section 1 _ 렌더맨(RenderMan) 소개
Section 2 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)의 장점
Section 3 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)을 사용한 회사들
Lesson 02 RenderMan 어떻게 일하는가?
Section 1 _ Reyes와 Maya Render Setting
Section 2 _렌더맨(RenderMan)이 일하는 과정(REYES Pipeline)1
Lesson 03 RenderMan for Maya Pro(RenderMan Studio) 살펴보기
Section 1 _ Render Setting
Section 2 _ Slim & Hypershade
Section 3 _ It
Section 4 _ Alfred
Section 5 _ 그 밖의 툴
Chapter 02 모델링
Lesson 01 RenderMan Subdivision
Section 1 _ Subdivision이란?
Section 2 _따라해보기
Lesson 02 Sharing Geometry Attributes
Section 1 _ Sharing Geometry란?
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 03 Constructive Solid Geometry(CSG)
Section 1 _ CSG란?
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 04 Bump & Displacement
Section 1 _ Bump와 Displacement의 차이점
Section 2 _ Displacement를 이용해서 행성 만들기
Chapter 03 라이팅 & 렌더링
Lesson 01 그림자(DeepShadow, raytraceShadow)
Section 1 _ RenderMan Shadow 소개
Section 2 _ 마야 그림자 사용, 렌더맨(RenderMan) 스텐더드 그림자 7
Section 3 _ Raytraced Shadow
Section 4 _ RenderMan DeepShadow
Section 5 _ Reuse, Custom Shadow
Lesson 02 환경맵을 이용한 라이팅 (Image Based Lighting)
Section 1 _ Image Based Lighting
Lesson 03 Ambient Occulsion
Section 1 _ Occlusion을 만드는 3가지 방법
Section 2 _ Environment Light를 이용한 Occlusion
Section 3 _ Slim을 이용한 Occlusion 만들기
Lesson 04 Color Bleeding
Section 1 _ 컬러 번짐 효과 적용하기
Lesson 05 Bake Texture
Section 1 _ Bake Texture 만들기
Lesson 06 Point Cloud & Brickmap
Section 1 _ Point Cloud의 이해
Section 2 _ Point Cloud와 Brickmap 만들기
Lesson 07 Reflection & Refraction
Section 1 _ RayTracing이란?
Section 2 _ RayTracing을 이용한 Reflection(반사) & Refraction(굴절)
Section 3 _ Slim을 이용한 Reflection & Refraction
Section 4 _ RayTracing을 사용하지 않는 Fake Reflection
Lesson 08 Caustics
Section 1 _ Caustics 따라해보기
Section 2 _ Caustics 동영상 강좌
Lesson 09 Depth of Field
Section 1 _ Depth of Field란?
Section 2 _ 카메라에 Depth of Field 적용하기
Lesson 10 Motion Blur
Section 1 _ Motion Blur
Section 2 _ Dynamic Motion Blur
Lesson 11 Rendering Curve
Section 1 _ Curve를 이용해서 축구 골대 만들기
Lesson 12 Passes, Secondary Outputs, Arbitrary Output Variables(AOV) 그리고 합성
Section 1 _ 패스(Passes)
Section 2 _ Secondary Output 생성하기
Section 3 _ 합성
Section 4 _ Arbitrary Output Variables(AOV)
Chapter 04 쉐이딩
Lesson 01 쉐이딩이란?
Lesson 02 Hypershade
Lesson 03 Slim을 이용한 Shader 디자인
Section 1 _ Slim 시작하기
Section 2 _ Slim interface 메뉴
Section 3 _ Shader Design
Lesson 04 Subsurface Scattering
Section 1 _ Subsurface Scattering이란?
Section 2 _ 원시인 얼굴에 Subsurface Scattering 적용하기
Lesson 05 Rendering Particle
Section 1 _ Maya Particle과 RenderMan
Section 2 _ Points
Section 3 _ MultiPoint
Section 4 _ Streak
Section 5 _ MultiStreak
Section 6 _ Sphere
Section 7 _ Sprites
Section 8 _ Blobby
Lesson 06 Primitive Variables Slim & Maya
Section 1 _ Primitive Variables란?
Section 2 _ 하나의 Shader를 가지고 다양한 색으로 적용하기
Chapter 05 RIB
Lesson 01 Rib이란 무엇인가?
Section 1 _ Rib 소개
Section 2 _ Rib을 왜 알아야 하는가?
Lesson 02 RIB 생성하기
Lesson 03 RIB Archiving
Section 1 _ ReadArchive
Section 2 _ DelayedReadArchive
Chapter 06 렌더맨(RenderMan) 실무 작업
Lesson 01 몬스터 만들기
Lesson 02 Brick Map을 이용한 Lighting 작업
Section 1 _ 라이팅과 피드백
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 03 Sprite와 Displacment Shader로 만든 우주선9
Lesson 04 파티클 렌더링의 실무 작업
Lesson 05 Fur & Hair
Section 1 _ Fur
Section 2 _ Hair
Chapter 07 그 밖의 것들
Lesson 01 Slim Shader 정리
Lesson 02 Statistics
Lesson 03 Alfred를 이용한 Network Rendering