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(더 나은 사용자 경험(UX)을 위한)인터랙션 디자인

Saffer, Dan

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QRcode 사용방법
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자료유형단행본
서명/저자사항(더 나은 사용자 경험(UX)을 위한)인터랙션 디자인/ 댄 새퍼 지음; 이수인 옮김
개인저자Saffer, Dan
이수인, 옮김
발행사항의왕: 에이콘, 2010(c2008)
형태사항287p.: 일부채색삽도; 24cm
총서사항UX 프로페셔널 시리즈;1
ISBN9788960770690
일반주기 찾아보기: p. [283]-287
Series editor: 양주일
원서명Saffer, DanDesigning for interaction : creating smart applications and clever devices
일반주제명Human-computer interaction
User interfaces (Computer systems)
System design
분류기호004.019
언어한국어

소장정보

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No. 등록번호 청구기호 소장처 도서상태 반납예정일 예약 서비스 CD-NET
1 EM85966 004.019 S128ㅇ 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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2 EM85967 004.019 S128ㅇ c,2 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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초록

인터랙션 디자인에 빠지다!

미국 샌프란시스코 어댑티브 패스의 인터렉션 디자이너 댄 새퍼의 『UX를 위한 인터랙션 디자인』. 사람들이 인식하건, 못하건에 상관 없이 어디에나 존재하는, 디자인

목차

목차 일부

| 1장 | 인터랙션 디자인은 무엇인가?  ● 25
    인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?  ● 28
    왜 인터랙션 ‘디자인’인가?  ● 31
    인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
        1940년대부터 1980년대까지  ● 36
        1990년부터 현재  ● 38
    용어들의 잡탕찌개  ● 42
    인터랙션 디자인이 필요한 이유  ● 47

| 2장 | 시작하기...

목차 전체

| 1장 | 인터랙션 디자인은 무엇인가?  ● 25
    인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?  ● 28
    왜 인터랙션 ‘디자인’인가?  ● 31
    인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
        1940년대부터 1980년대까지  ● 36
        1990년부터 현재  ● 38
    용어들의 잡탕찌개  ● 42
    인터랙션 디자인이 필요한 이유  ● 47

| 2장 | 시작하기  ● 49
    문제가 많은 문제  ● 50
    프로젝트 정의하기  ● 52
        사업 목표  ● 54
        제약조건  ● 55
        정보 수집  ● 56
    인터랙션 디자인의 네 가지 접근법  ● 57
        사용자 중심 디자인  ● 58
        활동 중심 디자인  ● 61
        시스템 디자인  ● 64
        직관적 디자인  ● 71
    요약  ● 73

| 3장 | 인터랙션 디자인의 기초  ● 75
    인터랙션 디자인 요소  ● 76
        움직임  ● 76
        공간  ● 78
        시간  ● 79
        외관  ● 81
        질감  ● 83
        소리  ● 84
    인터랙션 디자인의 법칙  ● 85
        무어의 법칙  ● 85
        피쳇의 법칙  ● 86
        힉의 법칙  ● 87
        마법의 숫자 7  ● 87
        테슬러의 복잡성 보존의 법칙  ● 88
        포카 요케의 법칙  ● 91
        직접조작과 간접조작  ● 92
        피드백과 피드포워드  ● 93
    좋은 인터랙션 디자인의 특징  ● 94
        믿을 수 있는  ● 94
        적절한  ● 95
        영리한  ● 97
        잘 반응하는  ● 98
        똑똑한  ● 100
        즐거운  ● 101
        기쁜  ● 102
    요약  ● 104

| 4장 | 디자인 리서치와 브레인스토밍  ● 105
    디자인 리서치가 무엇인가?  ● 106
        왜 디자인 리서치를 해야 하는가?  ● 107
    디자인 리서치 기획하기  ● 109
        금지사항  ● 110
        윤리적인 리서치  ● 111
        비용과 시간  ● 112
        무엇을 찾고 어떻게 기록하는가  ● 113
    리서치 방법  ● 115
        관찰  ● 115
        인터뷰  ● 116
        활동  ● 118
    디자인적인 함의  ● 122
    브레인스토밍: “여기서 기적이 일어난다면…”  ● 124
    요약  ● 126

| 5장 | 인터랙션 디자인의 도구  ● 127
    다뤄야 할 도구  ● 129
    리서치 모델  ● 130
    페르소나  ● 135
    시나리오  ● 140
    스케치와 모델  ● 141
    스토리보드  ● 143
    작업 목록  ● 144
    워크플로우  ● 145
    유스케이스  ● 147
    무드보드  ● 149
    와이어프레임  ● 150
        와이어프레임  ● 152
        주석  ● 153
        와이어프레임 메타데이터  ● 154
    프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입  ● 155
    테스트  ● 159
    요약  ● 161

| 6장 | 인터페이스 디자인의 기초  ● 163
    비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소  ● 165
        레이아웃  ● 165
        타이포그래피  ● 171
        색상  ● 174
        재질과 형태  ● 177
    컨트롤과 위젯  ● 180
    아이콘  ● 188
    소리  ● 191
    표준  ● 191
    얼굴(페이스) 없는 인터페이스  ● 192
        목소리  ● 193
        동작  ● 194
        존재  ● 194
    요약  ● 196

| 7장 | 영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스  ● 197
    멀티태스킹을 위한 디자인  ● 198
    친밀감을 높이는 디자인  ● 204
        꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈)  ● 205
        적응  ● 206
        해킹  ● 210
    배경 디바이스  ● 216
    요약  ● 220

| 8장 | 서비스 디자인  ● 221
    서비스란 무엇인가?  ● 223
        서비스의 특성  ● 224
        서비스 디자인 요소  ● 225
    왜 서비스를 디자인하는가?  ● 229
    서비스와 브랜딩  ● 231
    서비스와 제품의 차이  ● 233
    서비스 디자인의 기술  ● 237
        환경  ● 238
        이해관계자  ● 238
        회사 인지와 브랜드  ● 239
        터치포인트  ● 239
        프로세스 맵  ● 240
        서비스 설계도  ● 242
        서비스 프로토타입  ● 244
        디지털 기기의 중심에서  ● 247
    요약  ● 249

| 9장 | 인터랙션 디자인의 미래  ● 251
    인터넷의 미래: 다음 10년  ● 253
        차세대 웹을 위한 도구  ● 254
    지능형 에이전트  ● 256
    스파임과 사물의 인터넷  ● 256
    트랜스미디어 인터랙션  ● 258
    인간-로봇 인터랙션  ● 261
    착용형 제품  ● 265
    유비쿼터스 컴퓨팅  ● 268
    디지털 도구를 만드는 디지털 도구  ● 273
    요약  ● 275

| 에필로그 | 선한 디자인  ● 277
    디자인의 윤리  ● 279
        원칙  ● 279
    신중한 선택  ● 280

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