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(Okgosu의)액션스크립트 정석

옥상훈

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(Okgosu의)액션스크립트 정석
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자료유형단행본
서명/저자사항(Okgosu의)액션스크립트 정석/ 옥상훈 지음
개인저자옥상훈
발행사항의왕: 에이콘, 2010
형태사항1144p.: 채색삽도; 26cm+ CD-ROM 1매
총서사항에이콘 웹 프로페셔널 시리즈=Web professional series; 24
ISBN9788960771291
9788960770935(set)
일반주기 권말에 찾아보기 수록
Series editor: 박수만
기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것
분류기호006.696
언어한국어

소장정보

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No. 등록번호 청구기호 소장처 도서상태 반납예정일 예약 서비스 CD-NET
1 EM83602 006.696 옥51ㅇ 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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초록

액션스크립트의 고수가 되자!

「에이콘 웹 프로페셔널」 제24권 『OKGOSU의 액션스크립트 정석』. 'OKGOSU'라는 닉네임으로 13년간 자바개발자로 활동하면서 한국자바개발자협의회의 회장을 역임하기도

목차

목차 일부

1부 액션스크립트 준비 코스 

1장 액션스크립트의 첫걸음 
__1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일 
__1.2 액션스크립트의 개요 
____1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가? 
____1.2.2 액션스크립트의 특성 
____1.2.3 액션스크립트의 역사 
__1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드 
____1.3.1 이전 ...

목차 전체

1부 액션스크립트 준비 코스 

1장 액션스크립트의 첫걸음 
__1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일 
__1.2 액션스크립트의 개요 
____1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가? 
____1.2.2 액션스크립트의 특성 
____1.2.3 액션스크립트의 역사 
__1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드 
____1.3.1 이전 버전 호환성 
____1.3.2 새로 도입된 요소 
____1.3.3 코드 레벨에서의 변화 
__1.4 액션스크립트 학습 가이드 
____1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말 
__1장 정리 
__연습문제

2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본 
__2.1 액션스크립트 개발 환경 구축 
____2.1.1 개발툴 설치 
____2.1.2 개발툴 사용법 
__2.2 액션스크립트 드로잉의 기본 
____2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요 
____2.2.2 기본 도형 그리기 
____2.2.3 직선과 삼각형 그리기 
__2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해 
____2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항 
____2.3.2 애플리케이션 배포 방법 
__2장 정리 
__연습문제 

2부 액션스크립트 기본기 

3장 액션스크립트의 문법 
__3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기 
____3.1.1 예약어 
____3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소 
__3.2 액션스크립트의 코드 속으로 
____3.2.1 문장과 코드 블록 
____3.2.2 값의 표현 
__3.3 변수와 데이터 타입 
____3.3.1 변수 작성의 기본 
____3.3.2 변수의 종류 
__3.4 함수 
____3.4.1 함수 만들기 
____3.4.2 생성자와 일반 함수 
__3.5 액션스크립트 클래스 만들기 
____3.5.1 클래스 작성 방법 
____3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화) 
____3.5.3 내부 클래스 
__3장 정리 
__연습문제 

4장 연산자와 데이터 처리 
__4.1 액션스크립트 연산자 
____4.1.1 산술 연산자 
____4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산) 
____4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교) 
____4.1.4 할당 연산자 
____4.1.5 문자열 연산자 
____4.1.6 프라이머리 연산자 
____4.1.7 기타 연산자 
__4.2 비트와 이진 연산 
____4.2.1 비트와 바이트 
____4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현 
____4.2.3 이진 연산 
__4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환 
____4.3.1 연산자 적용 시 고려사항 
____4.3.2 데이터 타입 변환 
____4.3.3 데이터 타입 관련 연산자 
__4.4 문자열 처리 
____4.4.1 String 클래스 
____4.4.2 문자열 검색 
__4.5 시간과 수학 연산 
____4.5.1 Date 클래스와 시간 연산 
____4.5.2 Math 클래스와 수학 연산 
____4.5.3 시간과 숫자 포맷팅 
__4장 정리 
__연습문제 

5장 알고리즘과 데이터 구조 
__5.1 프로그램 처리 흐름의 제어 
____5.1.1 조건 
____5.1.2 반복 
____5.1.3 분기와 기타 로직 
__5.2 배열 
____5.2.1 배열의 기본 
____5.2.2 배열 다루기 
____5.2.3 다차원 배열과 벡터 
__5.3 알고리즘의 기본 패턴 
____5.3.1 Boolean 플래그 패턴 
____5.3.2 순차 탐색 패턴 
____5.3.3 임시 변수 활용 패턴 
____5.3.4 재귀 패턴 
__5.4 XML 
____5.4.1 XML의 개요 
____5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기 
__5장 정리 
__연습문제 

3부 액션스크립트 핵심 

6장 객체 지향 프로그래밍의 정석 
__6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성 
____6.1.1 클래스 
____6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩 
____6.1.3 접근제한자 
____6.1.4 인터페이스 
____6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점 
____6.1.6 에러 처리 
__6.2 클래스 관계를 보는 방법 
____6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서) 
____6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자 
__6.3 액션스크립트 이벤트 
____6.3.1 이벤트의 개요 
____6.3.2 이벤트의 구현 방법 
____6.3.3 Event 클래스의 이해 
____6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름 
____6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리 
__6.4 커스텀 이벤트 
____6.4.1 커스텀 이벤트의 개요 
____6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법 
__6장 정리 
__연습문제 

7장 디스플레이 리스트 
__7.1 디스플레이 리스트 아키텍처 
____7.1.1 디스플레이 리스트의 개요 
____7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성 
____7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성 
__7.2 디스플레이 리스트 API 
____7.2.1 SWF 화면 제어 
____7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어 
____7.2.3 비트맵 캐싱 
____7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리 
__7.3 DisplayObject 클래스 계열 
____7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스 
____7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스 
____7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스 
__7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열 
____7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩 
____7.4.2 Sprite 클래스 
____7.4.3 Stage 클래스 
____7.4.4 TextLine 클래스 
__7장 정리 
__연습문제 

8장 유저 인터랙션 
__8.1 마우스 인터랙션 
____8.1.1 마우스 이벤트 
____8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지 
____8.1.3 마우스 움직임 
____8.1.4 마우스 커서 관리 
____8.1.5 드래그앤드롭 
__8.2 키보드 인터랙션 
____8.2.1 키보드 입력 
____8.2.2 포커스 이동 
__8.3 텍스트 인터랙션 
____8.3.1 텍스트의 표현 
____8.3.2 텍스트 입력 인터랙션 
____8.3.3 텍스트 포맷팅 
____8.3.4 폰트 설정 
____8.3.5 텍스트 이벤트 
____8.3.6 텍스트 입력폼 
__8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션 
____8.4.1 SimpleButton 클래스 
____8.4.2 버튼 인터랙션의 응용 
____8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션 
__8장 정리 
__연습문제 

9장 그래픽 드로잉 테크닉 
__9.1 Geometry 패키지 
____9.1.1 Point 클래스 
____9.1.2 Rectangle 클래스 
____9.1.3 Matrix 클래스 
____9.1.4 Transform 클래스 
__9.2 Graphics 드로잉 
____9.2.1 Graphics 드로잉 API 
____9.2.2 그라데이션 
__9.3 비트맵이미지 처리 
____9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스 
____9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어 
____9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수 
____9.3.4 비트맵데이터 효과 
__9.4 필터와 마스크 
____9.4.1 마스크 효과 
____9.4.2 필터의 기본 
____9.4.3 고급 액션스크립트 필터 
__9장 정리 
__연습문제 

4부 액션스크립트 응용 

10장 액션스크립트 코드 애니메이션 
__10.1 코드 애니메이션의 기초 
____10.1.1 코드 애니메이션의 원리 
____10.1.2 삼각함수와 좌표 연산 
__10.2 속도의 제어 
____10.2.1 속도의 종류 
____10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절 
____10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동 
__10.3 삼각함수 응용 모션 
____10.3.1 벡터 
____10.3.2 회전 모션 
____10.3.3 궤적 
__10.4 충돌과 경계면 감지 
____10.4.1 바운싱 
____10.4.2 충돌 검사 
____10.4.3 충돌 처리 
____10.4.4 경사면 충돌 

11장 플래시 3D 그래픽 
__11.1 플래시 3D 개요 
____11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API 
____11.1.2 xyz 좌표계 
____11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영 
____11.1.4 3D 회전 효과 
____11.1.5 z축 정렬 
__11.2 3D 변환 
____11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산 
____11.2.2 3D 그래픽 인터랙션 
____11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션 
__11.3 3D 벡터 그래픽 
____11.3.1 drawPath() 함수 
____11.3.2 drawTriangles 함수 
____11.3.3 텍스처와 UV 매핑 
____11.3.4 Triangles 3D 모델링 
__11.4 3D 코드 애니메이션 
____11.4.1 z축 가속 
____11.4.2 3D 경계면 감지 
____11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링 
__11장 정리 
__연습문제 

12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션 
__12.1 플래시 플레이어 인터랙션 
____12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정 
____12.1.2 웹캠 제어 
____12.1.3 마이크 제어 
__12.2 로컬 서버 커뮤니케이션 
____12.2.1 파일 프로세싱 
____12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션 
____12.2.3 플래시 플레이어 보안 
____12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동 
____12.2.5 소켓 서비스 연동 
__12장 정리 
__연습문제

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