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객체지향적으로 생각하라!

Weisfeld, Matt A

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자료유형단행본
서명/저자사항객체지향적으로 생각하라!/ 맷 와이스펠드 지음; 배선종 옮김.
개인저자Weisfeld, Matt A.
배선종, 옮김
발행사항서울: 정보문화사, 2009
형태사항422p.: 삽도; 24cm
ISBN9788956744612
서지주기찾아보기: p. 416-422
각 장마다 참고도서 수록
원서명Weisfeld, Matt A(The)object-oriented thought process. 3rd ed.
분류기호005.117
언어한국어

소장정보

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No. 등록번호 청구기호 소장처 도서상태 반납예정일 예약 서비스 CD-NET
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초록

목차 일부

객체지향적 사고를 심어주다!

맷 와이스펠드의 『객체지향적으로 생각하라!』. 객체지향 프로그래밍의 기본을 확실하고 쉽게 짚어준다. 최신 사례를 통해 객체지향 프로그래밍의 원리를 일목요연하게 익혀나갈 수 있도록 구성되어 있다. 특히 객체지향적 사고를 심어준다.

이 책은 객체지향 기술로 도약하고자 하는 개발자들을 위해 저술된 것이다. 상속, 조합, 연...

목차 전체

객체지향적 사고를 심어주다!

맷 와이스펠드의 『객체지향적으로 생각하라!』. 객체지향 프로그래밍의 기본을 확실하고 쉽게 짚어준다. 최신 사례를 통해 객체지향 프로그래밍의 원리를 일목요연하게 익혀나갈 수 있도록 구성되어 있다. 특히 객체지향적 사고를 심어준다.

이 책은 객체지향 기술로 도약하고자 하는 개발자들을 위해 저술된 것이다. 상속, 조합, 연관 등을 사용한 객체지향 설계에 대해 배울 뿐 아니라, 인터페이스와 구현 간의 차이에 대해서도 익힌다. 

또한 의사소통 메커니즘으로서 XML을 사용하는 데에도 초점을 두고 있다. 아울러 클라이언트/서버 아키텍처가 네트워크를 통해 동작하는 방법에 대해서도 다룬다.

목차

목차 일부

Chapter 1 객체지향 개념 소개
절차지향과 OO 프로그래밍    
절차지향에서 객체지향 개발로 이동
    절차지향 프로그래밍
    OO 프로그래밍
객체란 정확히 무엇인가?
    객체 데이터
    객체 행위
클래스란 정확히 무엇인가?
    클래스는 객체 템플릿이다
    속성
    메서드
    메시지
UML을 사용하여 클래스 다이어그램 모델 만들기
캡슐화와 데이터...

목차 전체

Chapter 1 객체지향 개념 소개
절차지향과 OO 프로그래밍    
절차지향에서 객체지향 개발로 이동
    절차지향 프로그래밍
    OO 프로그래밍
객체란 정확히 무엇인가?
    객체 데이터
    객체 행위
클래스란 정확히 무엇인가?
    클래스는 객체 템플릿이다
    속성
    메서드
    메시지
UML을 사용하여 클래스 다이어그램 모델 만들기
캡슐화와 데이터 은닉
    인터페이스
    구현
    인터페이스/구현 패러다임의 실제 예
    인터페이스/구현 패러다임의 모델
상속
    상위 클래스와 하위 클래스    

    추상화
    Is-a 관계
다형성
조합
    추상화
    Has-a 관계
결론
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 2 객체 관점에서 생각하는 방법
인터페이스와 구현 간의 차이가 있다는 점을 인식
    인터페이스
    구현    
    인터페이스/구현 예
인터페이스를 설계할 때 추상적으로 생각하기
사용자에게 가능한 최소한의 인터페이스를 제공
    사용자 확인
    객체 행위
    환경적 제약 사항
    공개 인터페이스 확인
    구현 확인
결론
참고 도서

Chapter 3 고급 객체지향 개념
생성자    
    언제 생성자를 호출하는가?
    생성자 내부에는 무엇이 있는가?
    기본 생성자
    다중 생성자 사용
    생성자 설계
오류 처리
    문제를 무시한다
    문제를 점검하고 응용 프로그램을 취소한다
    문제를 점검하고 복구를 시도한다    
    예외 던지기
범위의 개념
    로컬 속성
    객체 속성
    클래스 속성    
연산자 오버로딩    
다중 상속    
객체 연산    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 4 클래스 해부    
클래스의 이름    
주석    
속성    
생성자    
접근자    
공개 인터페이스 메서드    
비공개 구현 메서드    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 5 클래스 설계 지침    
현실 세계 시스템 모델링    
공개 인터페이스 확인    
    최소한의 공개 인터페이스    
    구현 은닉    
견고한 생성자(또는 소멸자) 설계    
오류 처리를 클래스 속에 설계    
    클래스 문서 작성 및 주석 사용    
    협력하기 위한 객체 구성    
재사용을 고려한 설계    
확장성을 고려하여 설계    
    서술형 이름 사용    
    이식 불가 코드 추상화    
    객체 복사 및 비교 방법 제공    
    가능한 작은 범위 유지    
    클래스가 스스로 책임지도록 한다    
유지보수를 고려하여 설계    
    반복 사용    
    인터페이스 테스트    
객체 지속성 사용    
    객체 직렬화와 마샬링    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 6 객체를 사용한 설계    
설계 지침    
    적합한 분석 수행    
    작업 명세서(SOW) 개발    
    요구 사항 수집    
    사용자 인터페이스 원형 개발    
    클래스 확인    
    각 클래스의 책임 역할 결정    
    클래스가 상호 협업하는 방법 결정    
    시스템을 설명하는 클래스 모델 작성    
사례 연구: 블랙잭 예제    
    CRC 카드 사용    
    블랙잭 클래스 확인    
    클래스의 책임 역할 확인    
    UML 유스케이스: 협업 확인    
    처음 통과한 CRC 카드    
    UML 클래스 다이어그램: 객체 모델    
    사용자 인터페이스 원형 작성    
결론    
참고 도서    

Chapter 7 상속과 조합    
객체 재사용    
상속    
    일반화 및 특수화    
    설계상 결정    
조합    
    UML을 사용하여 조합 표시    
캡슐화가 OO의 기본이 되는 이유    
    상속이 캡슐화를 약화시키는 방법    
    다형성에 대한 자세한 예제    
    객체 책임 역할    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 8 프레임워크와 재사용: 
인터페이스와 추상 클래스를 이용한 설계    
코드: 재사용할 것인가? 재사용하지 않을 것인가?    
프레임워크란 무엇인가?    
계약이란 무엇인가?    
    추상 클래스    
    인터페이스    
    한 곳에 묶기    
    컴파일러 증명    
    계약 체결    
    시스템 플러그인 포인트    
E-비즈니스 예제    
    E-비즈니스 문제    
    재사용하지 않는 접근 방법    
    E-비즈니스 솔루션    
    UML 객체 모델    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 9 객체 구성    
조합 관계    
단계별 구성    
조합의 유형    
    집합    
    연관    
    연관과 집합을 함께 사용하기    
의존 관계 피하기    
카디널리티    
    다중 객체 연관    
    선택적 연관    
하나로 결합하기: 예제    
결론    
참고 도서    

Chapter 10 UML을 이용한 객체 모델 생성    
UML이란?    
클래스 다이어그램의 구조    
속성과 메서드    
    속성    
    메서드    
액세스 표시    
상속    
인터페이스    
조합    
    집합    
    연관    
카디널리티    
결론    
참고 도서    

Chapter 11 객체와 이식 가능한 데이터: XML    
이식 가능 데이터    
확장 가능 마크업 언어(XML)    
XML과 HTML    
XML과 객체지향 언어    
두 회사 간 데이터 공유    
DTD를 사용하여 문서 유효성 확인    
DTD를 XML 문서에 통합    
CSS의 사용    
결론
참고 도서    

Chapter 12 지속 객체: 직렬화와 관계형 데이터베이스    
지속 객체 기초    
객체를 플랫 파일로 저장    
    파일 직렬화    
    다시 살펴보는 구현 및 인터페이스    
    메서드는 어떤가?    
직렬화 과정에서 XML 사용    
관계형 데이터베이스에 기록    
    관계형 데이터베이스 액세스    
드라이버 로딩    
    연결 맺기    
    SQL 문    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 예제 코드    

Chapter 13 객체와 인터넷    
분산 컴퓨팅의 발전    
객체 기반 스크립팅 언어
JavaScript 유효성 확인 예제    
웹 페이지에 있는 객체    
    JavaScript 객체    
    웹 페이지 컨트롤    
    사운드 플레이어    
    동영상 플레이어    
    Flash    
분산 객체와 엔터프라이즈    
    CORBA    
    웹 서비스 정의    
    웹 서비스 코드    
    Invoice.cs    
    Invoice.vb    
결론    
참고 도서    

Chapter 14 객체와 클라이언트/서버 응용 프로그램    
클라이언트/서버 접근 방법    
독자 표준 접근 방법    
    직렬화된 객체 코드    
    클라이언트 코드    
    서버 코드    
    독자 표준 클라이언트/서버 예제 실행    
독자 표준이 아닌 접근 방법    
    객체 정의 코드    
    클라이언트 코드    
    서버 코드    
    독자 표준이 아닌 클라이언트/서버 예제 실행    
결론    
참고 도서    
이 장에 사용된 코드 예제    

Chapter 15 설계 패턴    
왜 설계 패턴인가?    
Smalltalk 모델/뷰/컨트롤러    
설계 패턴의 유형    
    생성 패턴    
    구조 패턴    
    행동 패턴    
안티패턴    
결론    
참고 도서
이 장에 사용된 코드 예제

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