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Head first C#

Stellman, Andrew

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자료유형단행본
서명/저자사항Head first C#/ 앤드류 스텔만; 제니퍼 그린 [공]지음; 서환수; 홍형경 [공]옮김
개인저자Stellman, Andrew
Greene, Jennifer, 지음
서환수, 옮김
홍형경, 옮김
판사항[개정판]
발행사항서울: 한빛미디어, 2011
형태사항844p.: 삽도; 24cm
ISBN9788979148589
일반주기 찾아보기: p. 810-844
상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법
C#과 .Net으로 함께하는 실전 프로그래밍 지침서
부록: 남은 것들 : 이 책에 넣고자 했던 11가지 내용
원서명Stellman, AndrewGreene, JenniferHead first C#. -- 2nd ed.
분류기호005.133
언어한국어

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No. 등록번호 청구기호 소장처 도서상태 반납예정일 예약 서비스 CD-NET
1 EM91085 005.133 S824h 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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2 EM91086 005.133 S824h c.2 2층 제1자료열람실/2층 일반도서서가 대출가능
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초록

목차 일부

쉽고 빠르게 C#을 학습하도록 도와주는 『Head First C#: 상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법 (개정판)』. 이 책은 C# 4.0 과 닷넷 프레임워크 4.0, 비주얼 스튜디오 2010에 맞추어 소개하며, 상속에서부터 직렬화에 이르는 내용을 담고 있다. LINQ를 사용한 데이터 조회, 그래픽과 에니메이션 그리기, 클래스와 객체지향 프로그래밍 등의 ...

목차 전체

쉽고 빠르게 C#을 학습하도록 도와주는 『Head First C#: 상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법 (개정판)』. 이 책은 C# 4.0 과 닷넷 프레임워크 4.0, 비주얼 스튜디오 2010에 맞추어 소개하며, 상속에서부터 직렬화에 이르는 내용을 담고 있다. LINQ를 사용한 데이터 조회, 그래픽과 에니메이션 그리기, 클래스와 객체지향 프로그래밍 등의 내용을 배워 게임과 간단한 프로젝트를 만들어 볼 수 있다.

목차

목차 일부

1장. C#과 함께 놀라운 생산성을! ? 비주얼 애플리케이션에 대한 10분짜리 소개
좋은 프로그램을 정말 빨리 만들기 원하십니까? C#을 쓰면 강력한 프로그래밍 언어와 훌륭한 도구를 자유자재로 활용할 수 있습니다. 제공되는 비주얼 스튜디오 IDE를 이용하면 버튼이 제대로 작동하게 하려고 복잡한 코드를 가지고 오랫동안 씨름할 필요도 없죠. 게다가 버튼 이름...

목차 전체

1장. C#과 함께 놀라운 생산성을! ? 비주얼 애플리케이션에 대한 10분짜리 소개
좋은 프로그램을 정말 빨리 만들기 원하십니까? C#을 쓰면 강력한 프로그래밍 언어와 훌륭한 도구를 자유자재로 활용할 수 있습니다. 제공되는 비주얼 스튜디오 IDE를 이용하면 버튼이 제대로 작동하게 하려고 복잡한 코드를 가지고 오랫동안 씨름할 필요도 없죠. 게다가 버튼 이름을 알아내기 위해 어떤 메소드를 써야 하는지, 버튼의 레이블은 어떤 메소드로 알아낼 수 있는지 따위를 줄줄이 외우지 않아도 되니 자기가 해야 하는 일에 집중하기도 더 좋습니다. 뭔가 끌리는 느낌이 드시나요? 그러면 다음 페이지로 넘어가서 프로그래밍을 시작해 봅시다.

2장. 모두 다 코드에 불과하나니 ? 뒤에 숨어 있는 그 무엇! 
우리는 그냥 IDE 사용자가 아니라 프로그래머입니다. IDE만 가지고도 꽤나 많은 일을 할 수 있습니다. 하지만 거기에는 한계가 있습니다. 물론 애플리케이션을 만들다 보면 반복적인 작업을 많이 해야 하긴 합니다. 그런 일을 하다 보면 IDE에서 제공하는 기능이 정말 많이 도움이 된다는 것을 알 수 있죠. 하지만 IDE를 가지고 작업하는 것은 시작에 불과합니다. 프로그램에서 할 수 있는 일은 IDE에서 하는 일에 비하면 무궁무진합니다. 그리고 그런 일을 하려면 C#코드를 작성해야 합니다. 일단 코딩에 대해 어느 정도 감을 잡고 나면 프로그램으로 못할 일이 없다니까요.

3장. 객체를 지향하라! ? 제대로 된 코드 만들기 
모든 프로그램은 어떤 문제를 해결하기 위해 만들어집니다. 프로그램을 만들 때는 항상 그 프로그램으로 어떤 문제를 해결하는 것인지부터 생각하는 습관을 가지는 것이 좋습니다. 그런 관점에서 볼 때 객체는 정말 유용합니다. 그 객체를 통해서 해결하려고 하는 문제를 바탕으로 코드 구조를 구축하는데 도움이 되고, 결과적으로 코드를 작성하는 방법에 얽매이기보다는 우리가 해결해야 할 문제에 대해 고민하는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있으니까요. 객체를 올바르게 활용하면 더 직관적으로 작성할 수 있는 코드, 더 쉽게 이해하고 수정할 수 있는 코드를 만들어 낼 수 있습니다. 

4장. 유형과 참조 10:00시 ? 당신의 데이터는 어디에 있습니까?
데이터 유형, 데이터베이스는 모두 “중요하다”는 공통점이 있습니다. 데이터가 없이는 어떤 프로그램도 쓸모가 없습니다. 사용자로부터 정보를 받고, 그 정보를 활용해 새로운 정보를 찾아내거나 만들어 내서 다시 사용자에게 돌려줘야 하니까요. 사실 프로그래밍 과정에서 하는 일은 대부분 어떤 식으로든 데이터로 작업하는 것이라고 할 수 있습니다. 이 장에서는 C#의 데이터 유형에 대해 속속들이 알아보겠습니다. 프로그램에서 데이터를 다루는 방법을 자세하게 알아보고, 객체에 대한 비밀스러운 이야기까지 살펴봅시다. 

C# 실습: 경주 시뮬레이션
조, 밥, 앨은 경견장에 가는 걸 매우 좋아합니다. 하지만, 매번 갈 때마다 돈을 잃어서 애로가 많습니다. 그래서 돈을 걸기 전에 어떤 개가 이길지를 알아낼 수 있는 시뮬레이터를 만들어 달라고 부탁하는군요. 그리고 프로그램을 잘 만들어 주면 수익금도 나눠주겠다고 하네요.

5장. 캡슐화 ? 비밀스러운 것은 Private로 
좀 더 은밀한 것을 원하시나요? 때때로 객체에서도 은밀한 것이 필요할 수 있습니다. 일기장이나 은행 거래내역서 같은 걸 안전하고 비밀스럽게 보관하는 것처럼 훌륭한 객체라면 다른 친구들이 마음대로 자기 내부를 휘젓고 다니지 못하게 할 수 있어야 합니다. 이 장에서는 캡슐화의 위력에 대해 알아볼 겁니다. 객체의 데이터를 남들로부터 숨기고, 그 데이터에 안전하게 접근하게 해 주는 메소드를 추가하는 방법도 배우게 됩니다. 

6장. 상속 ? 객체의 가계도
부모님을 닮고 싶다는 생각을 해 본 적 있지 않나요? 혹시 여러분이 만들고자 하는 객체와 거의 똑 같은 일을 해 주는 객체를 본 적이 있나요? 어떤 객체를 보고 “조금만 고치면 딱 내가 필요로 하는 개체를 만들 수 있겠다”하는 생각이 들어본 적 있나요? C# 언어에서 가장 강력한 개념, 가장 강력한 테크닉인 상속이 만들어진 배경에는 그런 생각이 담겨있습니다. 이번 장을 공부하고 나면 어떤 객체의 서브클래스를 만들어서 필요한 행동은 그대로 받아오면서도 유연성을 살려서 고쳐야 할 게 있으면 고쳐서 쓰는 방법을 터득하게 될 겁니다. 중복된 코드를 피하면서 실제 세계와 더욱 유사한 모형을 만들고 더 관리하기 쉬운 코드를 만들 수 있게 될 거예요. 

7장. 인터페이스와 추상 클래스 ? 약속 잘 지키는 클래스 만들기
백 번 말하는 것보다 한 번 실천하는 것이 중요합니다. 때때로 객체가 어떤 클래스를 상속받는 것 보다는 어떤 일을 할 수 있는지를 기준으로 묶어줘야 하는 경우가 있습니다. 그런 경우에 쓰이는 것이 바로 인터페이스입니다. 어떤 클래스든 같은 인터페이스를 구현하면 같은 일을 할 수 있죠. 하지만 강력한 힘을 갖게 되면 그만큼 책임져야 할 것도 많아지는 법이죠. 어떤 클래스든 특정 인터페이스를 구현한다면 반드시 모든 의무를 이행해야 합니다. 그렇지 않으면 컴파일러가 가만두지 않을 거예요. 

8장. 열거형과 컬렉션 ? 데이터 왕창 저장하기 
실생활에서는 데이터를 조금씩 찔끔 찔끔 처리하는 일이 별로 없습니다. 보통 데이터가 한꺼번에 왕창 몰려옵니다. 따라서 다량의 데이터를 정리하기 위한 뭔가가 필요하고, 컬렉션이 바로 그런 경우에 쓸 수 있는 도구입니다. 컬렉션으로 프로그램에서 사용할 데이터를 저장하고 정렬하고 관리할 수 있습니다. 데이터를 관리하는 부분은 컬렉션에 맡겨 버리고 우리는 데이터로 일을 처리하는 부분에 더 많은 시간을 할애할 수 있지요.

C#실습: 퀘스트
주인공이 한 레벨씩 올라가면서 무시무시한 적들을 물리치는 퀘스트를 수행하는 어드벤처 게임을 만들어야 합니다. 이 게임은 주인공과 적이 서로 한 턴씩 움직이는 턴 기반 시스템으로 만들겠습니다. 주인공은 한 턴에서 이동이나 공격, 둘 중 하나만 할 수 있지만 적은 한 턴에 이동과 공격을 동시에 할 수 있습니다. 플레이어가 죽거나 일곱 레벨에 있는 모든 적을 죽이면 게임이 끝납니다. 

9장. 파일 읽고 쓰기 ? 바이트 배열을 저장해서 세상을 구해 봅시다
가끔씩은 악착같이 행동해야 될 때도 있습니다. 지금까지 여러분이 작성한 모든 프로그램은 모두 단명했습니다. 프로그램이 일단 실행된 후 곧바로 죽었죠. 하지만 이것만으로는 뭔가 부족합니다. 특히, 중요한 정보를 다룰 땐 더욱 그렇죠. 작업한 내용을 저장할 수 있어야 합니다. 이 장에서는 데이터를 파일에 쓰는 방법과 다시 파일에서 그 데이터를 어떤 식으로 읽어 내는지 배우게 될 것입니다. 이를 위해 닷넷 스트림 클래스의 내용과 2진법, 16진법의 정체를 살펴 보겠습니다. 

10장. 예외 처리 ? 나중에는 불길 잡기가 힘들어요
프로그래머는 전투기조종사가 아닙니다. 헤드 퍼스트 책과 수많은 기술 매뉴얼을 들고 허리가 휠 정도로 일해서 여러분은 드디어 마스터 프로그래머로서 업계의 정상에 우뚝 서게 되었습니다. 하지만 작성했던 프로그램들이 충돌하거나 예상대로 동작하지 않아서 여전히 코드를 뒤적이고 있을 거에요. 

11장. 이벤트와 대리자 ? 코드가 은밀히 처리하는 것
객체들이 자기 자신에 대해 생각하기 시작했습니다. 객체들이 하는 일들을 계속 제어할 수는 없습니다. 가끔 날벼락 같은 일이 일어나죠. 이럴 때 여러분은 객체들이 발생하는 사건에 대해 반응할 수 있을 정도로 똑똑해 지길 원합니다. 이벤트란 바로 이런 것이며, 그 이상도 이하도 아닙니다. 하나의 객체가 이벤트를 발행하면 다른 객체는 그 이벤트를 구독하고, 함께 일하는 모든 사람들은 계속 자기 할 일을 하죠. 정말 대단한 점은 같은 이벤트에 반응하는 객체들이 너무나 많다는 점인데, 이런 경우네는 콜백을 사용하면 매우 편리합니다. 

12장. 예습과 복습 ? 지식과 힘, 그리고 재미난 것 만들기
배운 것은 실제로 써먹어야 합니다. 지금까지 작성했던 코드를 실제로 활용해 보기 전까지는 C#의 난해한 개념을 알고 있다고 자부하기는 쉽지 않을 거예요. 이 장에서는 타이머와 LINQ를 사용해서 컬렉션을 처리하는 것과 같은 새롭고 자질구레한 것들을 배우게 될 것입니다. 또한 전반부에서는 정말 복잡한 애플리케이션을 구축함으로써 이전 장에서 이미 배웠던 내용을 제대로 파악할 수 있는 기회를 갖게 될 것입니다. 아주 멋진 소프트웨어를 만들 때가 되었으니 허리띠를 졸라 매세요. 

13장. 컨트롤과 그래픽 객체 ? 예뻐질 거에요
가끔씩은 여러분 손으로 직접 그래픽을 만들어야 합니다. 지금까지는 애플리케이션에 있는 시가적인 것들을 처리하기 위해 컨트롤들에 상당한 시간을 할애해 왔지만, 가끔은 이것만으로 충분치 않군요. 그림을 움직이게 만들려면 어떻게 해야 할까요? 이렇게 하려면 닷넷 프로그램을 위해 여러분 자신만의 컨트롤을 생성하려고 할 것입니다. 아마도 이중 버퍼링 기능을 추가하거나 심지는 폼에 직접 그림도 그릴 것입니다. 이 모든 작업은 그래픽 객체외 비트맵 객체, 그리고 현재의 그래픽에 만족하지 않는 마음에서 시작됩니다.

14장. 캡틴 어메이징 ? 객체의 최후 
객체의 진정한 힘은 상속과 다형성을 통해 실제 세계에서 일어나는 일을 모방하는 능력에 있습니다. 만화로 객체를 이해하세요. 

15장. LONQ ? 데이터 처리하기
데이터로 구동되는 세상에서 어떻게 먹고 살아야 하는지 생각해 보세요. 지난 몇 일 혹은 몇 주 동안 우리가 만들었던 프로그램들은 데이터를 처리하지는 않았습니다. 하지만 오늘, 이 장에서 다루는 것은 전부 데이터에 관련된 것입니다. 실제로 한 가지 이상의 데이터 소스를 사용해서 한 가지 이상의 형식으로 데이터와 연관된 작업을 해야 할 경우가 종종 있습니다. 데이터베이스, XML, 컬렉션을 사용해 프로그램을 개발하는 것은 훌륭한 C# 프로그래머가 되기 위한 필수 과정이며 여기서 필요한 것이 바로 LINQ입니다. LINQ는 간단하면서도 직관적인 방식으로 데이터를 읽어올 뿐만 아니라 상이한 데이터 소스에 있는 데이터들을 그룹 짓고 합칠 수 있게 합니다. 

C# 실습: 인베이터 
이번 실습실에서는 더 이상 소개가 필요 없는 비디오 게임 역사상 가장 유명하고 존경 받았던 것 중 하나를 다룰 것입니다. 인베이터를 만들어 봅시다.

부록. 남은 것들 ? 이 책에 넣고자 했던 11가지 내용
재미있는 것은 이제부터 시작됩니다! 지금까지 C#을 사용해서 강력한 소프트웨어를 만들기 위한 수많은 도구들을 소개하고 학습했지만, 이 책 한 권만으로 C#에 대한 도구와 기술을 다룰 수는 없습니다. 이 책을 쓰면서 도대체 어떤 내용을 포함하고 어떤 내용을 제외해야 하는지 상당한 시간을 고민했습니다. 이 장에서는 이 책에서 언급하지 않은 내용 일부를 소개하고 있는데, 자세히 다루지는 않았지만 정말 중요하고 유용한 내용이며, 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바램입니다.

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