목차 일부
1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
i디바이스 하드웨어
ARM CPU
GPU
게임 예산 수립
프레임 레이트 예산
렌더링 예산
게임 예산과 최적화
정리 48
2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
버텍스 예산 수립
성능 테스트
크기와 게임 유닛
게임 유닛
모도 설정
유니티로 불러오기
실제 버텍스 개수
퇴화 삼각면
스무딩 앵글 ...
목차 전체
1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
i디바이스 하드웨어
ARM CPU
GPU
게임 예산 수립
프레임 레이트 예산
렌더링 예산
게임 예산과 최적화
정리 48
2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
버텍스 예산 수립
성능 테스트
크기와 게임 유닛
게임 유닛
모도 설정
유니티로 불러오기
실제 버텍스 개수
퇴화 삼각면
스무딩 앵글
UV 이음매
라이트
테이터와 썸퍼 모델링
워크플로우
지오메트리 제작
지오메트리 정리
정리
3장 텍스처와 UV 맵의 이해
UV 맵 생성
UV 맵 계획
테이터의 UV 생성
썸퍼의 UV 생성
게임 텍스처의 기본 원리
텍스처 포맷
텍스처 크기
텍스처 압축: PVRTC
밉맵의 사용
다중 해상도
텍스처 예산
디퓨즈맵 제작
가짜 라이트와 그림자
테이터 텍스처 작업
정리 105
4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
레벨 디자인
스타일
섹션으로 분할
배칭
레벨 제작
버텍스 개수 결정
텍스처 아틀라스
그리드 기반 제작
레벨 텍스처 작업
씬 측정
텍스처 제작
UV 생성
정리
5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
오브젝트 크기 일치
유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
FBX
유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
VFP 최적화 스키닝
블렌더를 이용한 테이터 리깅
아이폰과 아이패드를 위한 리깅
기본 골격 제작
웨이트 페인팅
정리
6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
리깅 마무리: IK 추가
다리 IK 셋업
팔 IK 셋업
리깅 정리
테이터 애니메이션
FBX 사용
애니메이션 데이터와 유니티 iOS
블렌더를 이용한 애니메이션
정리
7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
유니티 애니메이션 시스템
방법 1
방법 2
NLA 에디터를 이용한 애니메이션
유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
정리
8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
비스트 라이트매핑
비스트와 HDR
라이트맵 UV
UV 자동생성
작업 과정
듀얼 라이트맵
비스트 설정
라이트맵 수정
정리
9장 유니티 iOS와 게임 애셋
프리팹
배경 소품 프리팹 제작
표적 프리팹
카메라 컨트롤 셋업
충돌체 셋업
텍스처 압축
밉맵
최적화된 셰이더
유니티 iOS와 물리
표적 오브젝트 셋업
파티클 추가
타임 매니저를 이용한 물리 최적화
게임 퍼블리싱
플레이어 설정
게임 최적화
메인 루프의 성능 튜닝
프로파일러
정리
보너스 리소스
테이터 개발
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